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从打麻将变为斗地主,腾讯即玩在腾讯云游戏四团队中率先出局

时间:2021-07-09 20:09
  • 编辑:云游戏邵梦
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       微信和王者荣耀两大明星产品的诞生,得益于腾讯的内部赛马机制。与早年间的三个团队同时开发微信的状态如出一辙,五年前,腾讯就在云游戏上布局了四个团队进行赛马,直到今天,格局终于有了变化,腾讯即玩在四团队中率先出局。
 
  7月5日,腾讯即玩在其官方微信发布公告称," 腾讯即玩云游戏 " 公众号将在近期下线。
 
  腾讯早在 2016 年便开启了云游戏平台的研发,投入了四个团队,四大游戏平台在 2019 年前后陆续面世,包括腾讯 START、腾讯先游、腾讯即玩、腾讯云云游戏。
 
  腾讯即玩云游戏公众号将下线意味着,腾讯的云游戏赛马第一局终结,接下来将从打麻将变为斗地主的格局,第一局中闯出的三个团队,未来仍将继续肉搏,竞争将更为激烈。
 
  腾讯即玩出局
 
  7 月 8 日,经济观察网记者在安卓应用商店搜索 " 即玩 APP",已经搜索不到。不过记者在腾讯即玩云游戏的微信公号上,仍然可以通过浏览器链接下载这款 APP。记者体验了其中的一款小游戏,速度还可以,目前仍在免费送时长。
 
  腾讯官方对经济观察网记者称,因品牌升级和技术规划,腾讯即玩暂停了微信公众号和基于公众号本身提供的云游戏服务,腾讯即玩的 APP 保持正常运营不变。
 
  腾讯云游戏的四个团队的研发方向各有不同,其中 START 侧重主机游戏和 PC 游戏的云化,先游和腾讯即玩侧重移动端安卓手游的云化,腾讯云云游戏则是 TO B 的云游戏业务,专注提供 lass 与 Pass 基础资源和解决方案。
 
  在上海财经大学电子商务研究所执行所长崔丽丽看来,移动端游戏应该是大趋势,以及现在游戏开发也是创新创业的一个热门方向。
 
  专注移动端的腾讯即玩,缘何成为了四团队中率先出局的团队?
 
  同样是专注移动端,崔丽丽对经济观察网记者分析,腾讯即玩的市场表现及潜力可能不如先游。
 
  在艾媒咨询 CEO 张毅看来,腾讯即玩被淘汰最关键的原因是,团队战斗力的问题,比如团队的带头人能不能对团队进行有效组织管理激励,以及对变化莫测的市场环境有没有巨大的适应能力,是最关键的,而不是在这个过程中,能否赚钱,赚多少钱,因为云游戏赛道目前还处于大家摸索和试错的阶段。
 
  " 参与内部赛马制的这些组织,更重要的是整个团队的斗志以及战斗力。" 张毅对记者说。
 
  谁将大概率胜出
 
  " 腾讯是内部赛马机制的最大受益者。腾讯在云游戏上这么做,一个是对这个赛道抱有期望;另外,对于腾讯这么大的企业,高层也不可能什么都亲力亲为;三是游戏也是一个非常需要创新的赛道,加大对小组织单元的激励非常重要;最后,腾讯也有非常成功的模式,王者荣耀和微信都是腾讯内部赛马跑出来的," 张毅告诉经济观察网记者。
 
  腾讯控股发布的今年第一季度财报显示,腾讯营收 1353 亿元,同比增长约 25%;其中游戏收入为 436 亿元,同比增长约 17%。
 
  " 腾讯在移动游戏中处于遥遥领先的位置,如果在云游戏这种新游戏业态找不到位置,对于整个腾讯大厦来说,应该说是致命的,所以其重要性不言而喻。" 张毅说。
 
  崔丽丽对记者表示,腾讯赛马的主要原因无非是业务前瞻性的发展潜力以及成本收益情况考虑。这种淘汰机制应该不会有太大内耗,无非是技术人员的 BU 或者团队再分配。
 
  有消息称,腾讯即玩下架后,后续大概率会并入腾讯先游。
 
  那么获取生存机会的三个团队,在接下来谁将会大概率胜出?
 
  在腾讯游戏今年 5 月举办的年度发布会上,先游与 START 是腾讯重点发力的两个业务。腾讯在 START 平台和先游云游戏两个平台当时均上线大量新游戏。START 团队人数也同比翻倍增加。不过,这两项业务也依旧在发展初期,商业模式仍不清晰,游戏数量也不算多。
 
  " 王牌产品的出现,现在看具有比较多的不确定性。" 崔丽丽对记者说。
 
  崔丽丽补充称,先游和云游应该会相对比较清晰,它们是从 2C、2B 两个方向形成比较互补的收益格局:以手机终端为主的 2C 市场大、用户多、客单价不会特别高但胜于基数;2B 市场比较稳定,但爆发的可能性比较小。基于 PC 和主机的 Start 可能更多是大型端游、专业玩家,以及配合未来泛现实技术的使用,也许会有一些爆发机会。
 
  仍在试错阶段
 
  从去年开始,云游戏创业团队融资难,甚至发不出工资的消息屡屡传出。今年上半年,游族等知名游戏公司的云游戏产品关停。到现在,游戏大厂腾讯旗下的云游戏产品也有出局的了。
 
  云游戏概念是在 2019 年,正式被资本和市场所认可的,同时掀起了比较大的狂潮。2019 年 10 月份左右,艾媒咨询发布了首份云游戏报告," 在其中看到整个二级市场都乐翻了,很多股票涨了好多,好多都涨停了,这说明整个市场对云游戏寄予厚望。"
 
  张毅对记者补充到,不过目前 5G 终端覆盖率还不是特别高,并且聚焦到游戏产品本身还有很多问题。目前游戏产品都以 APP 的形式存在,这些移动游戏主要是依赖用户端的智能终端计算能力,这也是过往游戏设计不得已为之的地方,网络的卡顿、延时等等,都会影响用户的体验甚至造成损失。
 
  一位云游戏创业者告诉记者,当前云游戏仍处在试错与洗牌阶段,依旧没有出现代表作,用户增长速度并不快。《中国云游戏市场趋势报告 ( 2021 ) 》预计,直到 2021 年,中国云游戏用户也不过 6065 万人。对比手游 6.24 亿玩家的数量,仍相差甚远。
 
  但不可否认," 云游戏是趋势," 崔丽丽看到,特别是随着 5G 通讯的发展会越来越多的替代传统游戏,但有一个循序渐进的过程。这与网络覆盖、设备升级和游戏相关的泛现实技术采用发展进步,有一定的关系。
 
  " 未来 5G 时代把整个计算资源放到云端,就有望把游戏品质、档次、游戏的整个复杂程度,以及游戏可想象的空间,还有对于新技术的应用等等,都可以发挥的淋漓尽致。" 张毅说," 云游戏是未来一个很重要的着力点,不过目前仍然处于摸索和试错的阶段 "。
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